16 de abril de 2016

Lição 3 Jogos: largos passos em direção ao abismo - Jovens e Adultos- - Betel

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17 de abril de 2016
Texto Áureo
2 Coríntios 5.17
“Assim que, se alguém está em Cristo, nova criatura é: as coisas velhas já passaram; eis que tudo se fez novo”.


Verdade Aplicada
O fruto do Espírito é capaz de refrear a dependência emocional causada pelo uso descontrolado de jogos virtuais.

Objetivos da Lição
Revelar o perigo que os jogos representam;
Mostrar como o jogo pode tornar-se uma doença;
Ensinar o caminho a ser tomado para reverter a dependência causada pelos jogos.

Glossário
Compulsão: força a que compele a repetir um ato não deliberado, ou mesmo contrário à vontade da pessoa;
Promissor: Que promete ou que oferece boas perspectivas;
Voraz: Que devora; destruidor, consumidor.

Leituras complementares
Segunda Ne 8.10
Terça Jo 8.44
Quarta Jo 15.16
Quinta At 2.42
Sexta Gl 5.22
Sábado 1Tm 3.5

Textos de Referência.
João 10.7, 8,10, 12, 14
7 Tornou, pois, Jesus a dizer-lhes: Em verdade, em verdade vos digo que eu sou a porta das ovelhas.
8 Todos quantos vieram antes de mim são ladrões e salteadores, mas as ovelhas não os ouviram.
10 O ladrão não vem senão a roubar, a matar e a destruir; eu vim para que tenham vida e a tenham com abundância.
12 Mas o mercenário, que não é pastor, de quem não são as ovelhas, vê vir o lobo, e deixa as ovelhas, e foge; e o lobo as arrebata e dispersa.
14 Eu sou o bom Pastor, e conheço as minhas ovelhas, e das minhas sou conhecido.

Hinos sugeridos.
104,156, 209

Motivo de Oração
Suplique pela ação do Espírito Santo despertando os corações para a Palavra.

Esboço da Lição
Introdução
1. Um mundo desconhecido.
2. A prova das dependências.
3. Lições práticas.
Conclusão

Introdução
Nos últimos tempos, um grande número de pessoas dedica muito tempo aos jogos virtuais, que têm, cada vez mais, aprisionado a muitos, levando-os, em diversos casos, a uma situação de total dependência.

1. Um mundo desconhecido.
Quando alguém é apresentado a um jogo virtual, nunca é advertido acerca do perigo que está correndo, caso se deixe levar pelos diversos caminhos que surgirão diante dele à medida que vier a se tornar um exímio praticante. Os jogos virtuais, geralmente, tendem a levar o indivíduo a lugares onde haverá uma grande possibilidade da perda de controle, transformando-o em um consumidor dependente de tais jogos.

1.1. O começo do hábito.
Sempre que chega em casa, aquele que está começando uma vida que o irá transformar em prisioneiro virtual, mal cumprimenta os presentes e segue direto ao local onde está a máquina (seja ela qual for). Nem sempre quem tem esse tipo de comportamento é um dependente de jogos. Muitos são dependentes da Internet, pois a rede virtual está repleta de outros atrativos que podem levar o indivíduo ao vício. Entretanto, o nosso foco é mostrar o que pode sofrer aquele que se transforma em um dependente de jogos. Devemos ressaltar que os indivíduos com esse comportamento alegam que não são dependentes, mas sim que desfrutam, apenas, de alguns momentos de distração, o que não é verdade.

Explique para os alunos que indivíduos com esse tipo de comportamento podem sim ser dependentes de tecnologia e de jogo. Psiquiatras atestam que a compulsão por jogos virtuais, ou on-line, como são conhecidos, é um problema cada vez mais real. Este comportamento, associado ao vício em Internet, poderá desencadear uma série de problemas. Em casos de rotina diária alterada, a dependência é um fato.

1.2. Uma arma perigosa.
A comunidade científica tem cada vez mais estado alerta no que diz respeito ao surgimento daqueles que eles consideram uma das categorias mais perigosas de jogos on-line: os chamados MMORPG (sigla em inglês para os jogos de interpretação de personagens on-line para vários jogadores). Estes tipos de jogo são extremamente perigosos, pois criam uma situação onde o jogador tem que criar um avatar (personagem virtual) para viver situações falsas de guerras travadas, em sua maioria na Idade Média. Esse ambiente fictício sugere que as missões vencidas outorgam mais poder ao avatar, fazendo com que este jogador seja admirado pelos outros jogadores.

Reforce para os alunos que o pai da mentira é o diabo (Jo 8.44). Toda vez que ele tenta ludibriar a humanidade esta é a arma principal que dispõe. Sendo assim, em um ambiente fictício, ele tem como criar meios para levar o indivíduo à perdição. Ao observarmos tais jogos com olhos espirituais, não é difícil perceber mais uma artimanha do inimigo aprisionar o homem em meio as suas mentiras. O fato de se tornar vitorioso faz com que o usuário seja cada vez mais admirado por outros jogadores, ficando assim preso ao jogo por muito tempo, tendo comprometida a sua vida social e, consequentemente, a sua comunhão com Deus. A falsa realidade do jogo é um agravante para causar dependência.

1.3. Outras armas perigosas.
Assim como o MMORPG, existem outros tipos de jogos muito perigosos, como MOBA e FPS Online. Tais categorias de jogos aprisionam o usuário pelo fato de o mesmo, a medida em que se torna vitorioso, ganhar notoriedade. Outro perigo é o fato de o jogador, em busca de ter mais poder, passar a pagar por isso. O jogo então invade outra área da vida do indivíduo: a financeira. A partir de então, este começa a ter o seu orçamento comprometido, entrando em um caminho de dívidas. Como agravante, temos hoje os aplicativos de jogos para tablets e smartphones, que têm invadido o mercado de forma voraz, aumentando assustadoramente o número de dependentes e usando o prazer pela recompensa como agente viciante.

Informe aos alunos que os jogos virtuais estão sendo cada vez mais procurados. Nas duas primeiras lições desta revista, vimos como a tecnologia foi apresentando os meios de comunicação e relacionamentos virtuais. Agora, estamos diante de algo mais preocupante que tem transformado personalidades. Muitos usuários da Internet têm perdido horas preciosas jogando e se endividando com esse tipo de “diversão”. A grande maioria desses jogos enfatizam a violência como forma de atração. A obra do diabo é matar, roubar e destruir (Jo 10.10). Logo, não podemos desprezar o componente maligno nos jogos.

2. A prova da dependência.
Existem muitas discussões acerca de até onde a compulsão por jogos pode chegar. Muitos entendem que o viciado em jogos sofre do mesmo tipo de dependência que o usuário de drogas psicoativas. Inclusive, já existem estudos que comprovam a semelhança dos tipos de dependência.

2.1. O prazer produzido pelo Espírito.
A dopamina é um neurotransmissor responsável pela sensação de bem estar no cérebro. Assim como o uso de drogas, o jogo está associado à liberação de dopamina, que age no sistema de recompensa do cérebro que busca por sensações agudas de prazer. No entanto, a Palavra de Deus afirma que a alegria provém do Espírito Santo (Ne 8.10). Aquele que tem o Espírito Santo não busca prazer em agentes externos, pois a verdadeira alegria é produzida em seu interior pela ação do amadurecimento do fruto do Espírito, do qual uma das características é o gozo, que pode ser traduzido também por alegria (Gl 5.22). O indivíduo quando está pleno do Espírito Santo tem em si a alegria permanente.

Em sua carta aos Efésios, o apóstolo Paulo nos esclarece que não devemos buscar prazer em nenhuma substância que possa nos tirar da nossa razão (Ef 5.18). O homem quando está embriagado perde a capacidade de tomar decisões corretas em relação aos outros e a sí próprio. Entendemos assim que, por agir no cérebro no mesmo sítio que agem as drogas, op jogo tira do indivíduo a experiência de uma alegria verdadeira.

2.2. Em busca de reconhecimento.
Na maioria dos casos em que identificamos um indivíduo com compulsão pelo jogo, o memso está vivendo uma crise de baixa autoestima. O fato de o jogo lhe presentear com o reconhecimento virtual promove uma sensação de prazer, fazendo com que ele, cada vez mais, fique aprisionado no ambiente do jogo. Um avatar poderoso ganha muitos seguidores e também muitos adversários virtuais, que irão tentar derrota-lo. Tanto os seguidores como os adversários funcionam como combustível, alimentando e motivando-o a continuar jogando, pois, no ambiente do jogo, o indivíduo recebe o reconhecimento que não experimenta no mundo real. Ser vitorioso no jogo aciona vários pontos que elevam a sua autoestima.

Comente com os alunos que existem pessoas que vivem uma vida miserável em busca de reconhecimento. Um fato que essas pessoas desconhecem é que a humanidade já foi escolhida por alguém que foi capaz de dar a Sua vida para perdoar os seus pecados (Jo 15.16). Ser valorizado por homens nunca será suficiente para quem sofre um vazio existencial, que só o Espírito Santo preencherá. João 15.16 nos mostra o porquê de termos sido escolhidos: para darmos frutos. Se ficarmos aprisionados em um mundo de mentiras oferecidos por jogos, estaremos fora do propósito do Senhor para nossas vidas.

2.3. Um mercado em crescimento.
O número de gamers, como são chamados os jogadores virtuais, tem aumentado cada vez mais por todo o mundo. Isto tem atraído em grandes proporções gigantes da área de tecnologia e de entretenimento que, associados a empresas produtoras de jogos, têm fornecido um número sem fim de atrações e produtos voltados para este mercado. Feiras como a E3, em Los Angeles (Estados Unidos), e a Gamescom, em Colônia (Alemanha), embalam em ritmo frenético o crescimento deste mercado. Mentes cada vez mais brilhantes têm se dedicado a criação de novos jogos, buscando cada uma delas abocanhar a maior fatia deste que tem se apresentado como o mercado mais promissor da área de tecnológica no século XXI.

Informe aos alunos que, em busca do crescimento diversificado, as grandes produtoras de filmes também têm emprestado seus personagens para a indústria de jogos. Em alguns casos, são os personagens de jogos que ganham a sua versão para as telas dos cinemas, criando, assim, um mercado conjunto que atrai cada vez mais um número imenso de seguidores. Os executivos deste ramo só visam o lucro, não se preocupando em nada com a saúde de seus usuários, da mesma forma como agem os traficantes de drogas. Em breve, este poderá se tornar um problema de saúde pública.

3. Lições práticas.
O acesso a determinadas informações pode, para muitos, causar espanto e, para outros, desdém. Entretanto, quem detém a informação sempre sai na frente. O propósito desse estudo é justamente colocar a Igreja na vanguarda dos fatos.

3.1. Inofensivo ou perigoso.
Todo mal começa em pequenas proporções e hoje muitos fabricantes de jogos têm acessado os usuários, através dos aplicativos de smartphones, com jogos aparentemente inofensivos. Entretanto, estes podem ser uma porta para um caminho sem volta.

Comente com os alunos que o aumento na produção de jogos busca formatar um novo tipo de comportamento que deverá pré-estabelecer um modelo de sociedade alienada dos fatos reais. A Igreja, como sempre, deve sociabilizar o indivíduo e apresentar a única verdade que o preencherá completamente (Jo 14.6).

3.2. Restaurando a comunhão perdida.
Existe sempre algo orquestrado contra a humanidade para destruí-la. Quando não atinge seu objetivo, surge uma outra estratégia que visa destruir a mais perfeita das criaturas de Deus. Estamos diante dessa nova estratégia, onde os jogos vêm tomando o espaço que deveria ser dedicado a uma maior comunhão com Cristo, em busca das coisas concernentes ao Reino de Deus (At 2.42). Preencher a mente com a Palavra de Deus certamente é um meio que libertará a muitos da prisão virtual provocada pelos jogos. Quanto mais se afastarem de tais práticas, mais abrigarão espaço para um contato íntimo com o Criador. A leitura bíblica é o melhor exercício para quem tem uma mente ativa em busca da superação de seus limites.

Superar limites é a tônica principal apresentada nos jogos. É isso que buscamos? Precisamos conhecer mais e mais quem tudo fez para que pudéssemos ter uma vida abençoada. Não basta conhecer a Deus, é necessário prosseguir em conhecê-Lo (Os 6.3). Somente o caminhar com Ele será capaz de afastar o indivíduo da prática do jogo, lhe proporcionando uma vida saudável e repleta de realizações. Experimentar o quanto é bom viver uma vida em Cristo fará do homem um ser vitorioso com novas características e sem a necessidade de criar um avatar (2Co 5.17).

3.3. Entrando pela Porta verdadeira.
Em Seu discurso aos Judeus (Jo 10.7-14), Jesus se apresenta como o bom Pastor e apresenta o diabo como ladrão e mercenário. Muitos têm sido instrumentos de Satanás para tirar a pessoa de Cristo do centro de nossas vidas. Os jogos se apresentam como uma opção de lazer e distração, uma porta falsa para a felicidade. Quando identificamos a Porta verdadeira e entramos por ela, passamos a viver uma felicidade real, que só é encontrada no bom Pastor (Jo 10.10).

Quando alguém se envolve com jogos, começa a desenvolver uma falta de interesse em todas as outras áreas de sua vida. Para o servo de Deus, esta falta de interesse atinge diretamente a sua comunhão com o Criador, provocando o esfriamento da sua fé. Ao perceber este tipo de comportamento, entre seus membros, a Igreja deve cerrar fileiras em oração, pois só a oração tem poder para reverter a situação.

Conclusão.
Muitos são os fatores que estão levando o indivíduo em direção ao abismo que são os jogos. A única maneira de se livrar deste mal é através do amadurecimento do fruto do Espírito, que produz no homem um sentimento de conforto, tranquilidade e prazer.

Questionário.


1. Cite uma categoria perigosa de jogos on-line?
R: Os MMORPG (Jo 8.44).

2. O que é um avatar?
R: É um personagem virtual criado para viver situações falsas de guerras travadas (Jo 8.44).

3. O que dopamina?
R: A dopamina é um neurotransmissor responsável pela sensação de bem-estar no cérebro (Gl 5.22).

4. Qual o espaço que os jogos vêm tomando?
R: O espaço que deveria ser dedicado a uma maior comunhão com Deus (At 2.42).

5. Como Jesus se apresenta para nós?
R: Como o bom Pastor (Jo 10.10).


Fonte: Revista Jovens e Adultos, professor, 2º trimestre de 2016, ano 26, Nº 99, Fruto do Espírito, destacando os aspectos do caráter Cristão na era da pós-modernidade.

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